Projektskizze - CATCH ME IF YOU CAN
von Gian Abatemarco, Daniel Iorio und Shayan Noghanian.
Projekt-Idee und Bedingungen
Ein Fangspiel in einem Labyrinth, wo es einen Fänger und einen Läufer gibt. Der Läufer muss eine bestimmte Zeit vor dem Fänger davonrennen.
Während er das macht, darf er nicht die Wände des Labyrinths berühren, sonst ist eines von insgesamt drei Leben weg. Dasselbe gilt auch für den Fänger.
Somit gibt es 4 mögliche Spielverläufe:
1. Falls der Fänger den Läufer fängt, gewinnt der Fänger.
2. Falls die bestimmte Zeit um ist, gewinnt der Läufer.
3. Falls der Läufer alle 3 Leben verliert, gewinnt der Fänger.
4. Falls der Fänger alle 3 Leben verliert, gewinnt der Läufer.
Die Rollen werden anschliessend getauscht. Es gibt auch sogennante Ghost-Wände (=Wände, bei denen man kein Leben verliert) , durch welche man auch durchgehen kann.
Weder aber Fänger noch Gefangener wissen, welche jene sind. Somit wird auch ein gewisses Risiko ins Spiel gebracht.
Ebenso gibt es auch Teleportationspunkte, wenn man diese berührt, wird man auf den Spawnpunkt zurückteleportiert.
Graphik
Das Spiel wird ein 2D Spiel aus der Vogelperspektive. Das Charakterdesign steht noch nicht fest, kann aber eventuell auch eine Pixelart werden.
Skizze
1. Die Startseite
Das Intro wird folgendermassen aussehen. In der Mitte sieht man gross den Titel des Spiels: CATCH ME IF YOU CAN.
Der Hintergrund wird noch passend gewählt und animiert. Unter dem Titel wird ein Kasten mit der Aufschrift: CLICK TO READ programmiert, um die Bedingungen und die Steuerung des Spiels zu lesen.
2. Erklärung und Steuerung
Auf der zweiten Seite sind verständlich die Erklärung und die Steuerung des Spiels aufgelistet.
Spieler P1 wird voraussichtlich mit den Tastaturpfeilen und Spieler P2 mit der Maus spielen. Auf den beiden Kästchen rechts sieht man auch den Charakter des jeweiligen Spielers.
Unten in der Mitte befindet sich der Kasten, um das Spiel zu starten.
3. Das Spiel
Das Spiel an sich wird folgendermassen aufgebaut sein. Man sieht ein Labyrinth von der Vogelperspektive.
P1 (=Läufer) hat seinen Spawnpunkt oben rechts. P2 (=Fänger) hat den Spawnpunkt unten links. Teleportationsfelder sind in der Mitte des Spiels angebracht.
Oben links sieht man auf dem Scoreboard die noch übrig bleibenden Sekunden und die noch übrig bleibenden Leben.
4. Gameover
Falls einer der 4 möglichen Spielverläufe eindringt, erscheint in der Mitte einen grossen Kasten. Dort werden 3 Sachen stehen:
1. Wer hat gewonnen? P1,P2?
2. Scoreboard: Wie viele Sekunden
sind noch übrig, falls noch welche übrig sind?
3. CLICK HERE TO PLAY AGAIN, nachdem dass man auf diesen Tag darauf klickt, werden die Rollen gewechselt. (P1 wird zum Fänger, P2 zum Läufer)
Die Rollenverteilung
-Gian und Shayan werden das Spiel programmieren.
-Daniel erstellt die Website.
-> Planänderung vorbehalten.
Der Zeitplan
In 1- 1 1/2 Wochen wird das Intro und die Seite mit der Erklärung und Steuerung fertig programmiert sein.
Und pünktlich zum Abgabetermin wird das Spiel fertig programmiert sein.
Die Webseite wird bis zum Abgabetermin bearbeitet und jede Woche wird von jedem seine Leistungen im Journal eingetragen.
Zusätzlich wird jede einzelne Quelle angegeben.