Nach einer ausgiebigen Recherche im Internet und einer anschliessenden Gruppenbesprechung haben wir uns gemeinsam dazu entschlossen, das Computerspiel Geometry Dash des schwedischen Spieleentwicklers Robert Topala aus dem Jahre 2013 als Vorlage für unser eigenes Spiel zu nehmen. Hierbei handelt es sich um eine Mischung aus einem ‘Jump and Run‘ und Geschicklichkeitsspiel, bei dem man Hindernisse in Form von Spitzen beziehungsweise Zacken bewältigen muss. Der Spieler steuert einen Würfel, der von links nach rechts über diese Zacken, Plattformen und gefährliche Abgründe hinweg durch die Landschaft hüpft. In unserem Spiel haben wir uns für eine Mondlandschaft entschieden, weshalb wir es The Moonwalk getauft haben. Sobald der Würfel jedoch ein Hindernis berührt, beginnt das Game wieder von Neuem. Das Ziel ist es, das Ende des Spiels in möglichst wenigen Versuchen zu erreichen.
Wenn man das Programm startet, erscheint zunächst einmal in grosser Schrift der Name des Spiels: The
Moonwalk. Darunter befindet sich ein Play-Button (1), also ein Knopf, mit welchem man durch einen Mausklick
das eigentliche Game starten kann.
Anschliessend werden dem Spieler die wichtigsten Erklärungen zum Game und dessen Steuerung angezeigt.Mit
einem weiteren Mausklick geht es dann endlich los.
Der Spieler befindet sich nun in der Mondlandschaft (2), in welcher er auf der linken Seite seine Spielfigur, den
Würfel (3), sieht. Ab jetzt muss er allen Hindernissen (4) ausweichen, die auf ihn zukommen. Dies kann der Spieler
ganz einfach mit einem Mausklick tun, der einen Sprung des Würfels auslöst. Mit jeder „überlebten“ Sekunde
erhält der Spieler einen Punkt auf seinem Punktekonto (5), das in der Mitte des oberen Fensterrandes angezeigt
wird.
Weicht der Spieler einmal versehentlich zu spät aus, also berührt der Würfel ein Hindernis, so startet das Spiel
wieder von Neuem und auch die erspielten Punkte werden zurückgesetzt (6). Der Highscore, also die bis zu
diesem Zeitpunkt höchste erreichte Punktzahl, wird jedoch weiterhin oben links, direkt neben dem aktuellen
Punktestand, zu sehen sein (7). Oben rechts dagegen werden die Anzahl der Versuche angezeigt, die der Spieler
braucht, bis er schlussendlich das Ende des Games erreicht (8).
Sobald der Spieler am Ende des Games ankommt, erscheint der Text „You win!“ zusammen mit der Anzahl der
Versuche, die er dafür benötigte. Darunter erkennt man einen Button, der mit „Again“ beschriftet ist. Wenn man
diesen drückt, beginnt das Spiel wieder von Neuem.
Darstellung des Spielverlaufs mittels eines Diagrammes
• 21.03. die Zustände beziehungsweise das Grundgerüst des Spiels programmieren • 28.03. den Timer für das Punktekonto einbauen, Landschaft mit Hindernissen versehen • 04.04. den „Würfelsprung“ programmieren, bei dem sich der Würfel jeweils im Uhrzeigersinn dreht • 11.04. das Layout perfektionieren, die Anzeigen des Highscores & der Anzahl Versuche einbauen • 18.04. Musik & Soundeffekte einsetzen, letzte Fehler beheben • 24.04. Abgabetermin des Projekts (Spiel & Website) zusätzlich wöchentlich zu erledigen: • Journal-Einträge verfassen • anhand der HTML- und CSS-Lektionen die Website aufbauen und aktualisieren
Wir haben uns darauf geeinigt, dass sich jedes Gruppenmitglied sowohl am Spiel, wie auch an der Website
einbringt, also an beiden Teilprojekten seine Programmierkenntnisse so gut wie möglich einsetzen wird. Unserer
Meinung nach sind wir so viel effizienter, wenn jeder jedem unter die Arme greift. Ausserdem lernen wir mehr,
wenn wir mit allen drei Programmiersprachen arbeiten (Processing, HTML und CSS).
Trotzdem haben wir uns grob aufgeteilt, so dass jeder von uns einen Hauptzuständigkeitsbereich hat:
Währenddem Melanie und Noémie hauptsächlich für das Spiel und dessen fehlerfreien Ablauf zuständig sind,
werden Denis und Valentina mehr an der Website und deren Layout arbeiten. Letztendlich wird sich aber noch
zeigen müssen, welches dieser zwei Teilprojekte einen höheren Arbeitsaufwand aufweist. Deshalb ist es
möglich, dass die Arbeitsbereiche im Verlauf der nächsten Wochen erneut zugeteilt oder angepasst werden
müssen.